Tierfreunde, und solche, die es werden wollen, kommen bei diesem Spiel auf den Hund. Und auf den Steinbock. Und den Delfin. Und die grüne Mamba. Alles in positivem Sinn natürlich.
Das Brettspiel ist für zwei bis sechs Spieler von 10 bis 99 Jahren angesetzt und soll eine Dreiviertel bis ganze Stunde dauern, in der man Tierkarten zieht und Länge, Gewicht, Herkunftsgebiet etc. schätzt. Tatsächlich kann sich das Ganze doch noch etwas länger hinziehen. Sitzt etwa ein Haufen erwachsener Frauen beisammen, kichert über die Frage der Schwanzlänge, diskutiert über das Gewicht, überlegt, ob man das Tier im letzten Backpackerurlaub gesehen hat oder nicht, erzählt eine Episode aus selbigem, stöhnt über die zehnte „Ratte“ (alias kleiner Nager) in Folge … - so vergeht doch mehr als eine Stunde. Für geschwätzige Spielrunden empfiehlt sich, der Schätzrunde ein Zeitlimit zu setzen. Eine Minute gemeinsam bzw. jeder für sich zu überlegen, und dann zu setzen, beispielsweise.
Zum Schätzen hat jeder sieben Schätzsteine, die er nach Belieben einsetzt. Also beim Wellensittich idealerweise in ein australisches Gebiet. Wer den Piepmatz in Südamerika vermutet, hat verloren, bzw. erhält keine Punkte. Aufholen kann man einen derartigen Fauxpas, indem man dafür Gewicht oder Gesamtlänge richtig schätzt. Bei der Länge beispielsweise auf 17-19 cm tippt, oder 30-45 g als Gewicht. Aber auch die benachbarten Schätzungen erzielen Punkte, also z.B. das Feld 50-100 g. Jeden richtigen Schätzstein erhält man zurück; hat man gar keinen Stein richtig gesetzt, so erhält man aber mindestens drei als „Grundstock“ zurück. Pech nur, wenn man gleich in der ersten Runde ganz eifrig all seine Steine setzt. Ist man erst mal auf den dreiteiligen Grundstock gesunken, kann man sich nie mehr hoch arbeiten, hat also für alle Zukunft nur drei Steine zur Verfügung. Das mag eine hilfreiche Lehre für all zu eifrige Spieler sein, aber es wäre trotz allem schön, gäbe es eine Funktion, die verlorenen vier Steine wieder zurückzugewinnen.
Ist das Spiel zu Ende, bleibt das befriedigende Gefühl, auf spielerische Weise etwas dazu gelernt zu haben. Über den Kaffernbüffel, die Schweinsnasenfledermaus oder die Tüpfelhyäne. Allerdings ist es trotz der liebevollen Details (der Startspieler-Löwe, die hübsche Weltkarte, die toll gezeichneten Tiere) kein Spiel, das man Woche für Woche aus dem Schrank holt. Dafür fehlt dann doch etwas die Action. Es ist für Erwachsene ein nettes Spiel für ab und zu.
Kinder dagegen haben viel länger etwas davon. So viele Tiere zu entdecken, so viele hübsche Bilder zum Betrachten, so viele Informationen! Schön, dass es die Karten in zwei Schwierigkeitsstufen gibt, so dass verschiedene Altersgruppen zum Zug kommen. Ein weiteres tolles Gimmick ist das siebzigseitige Begleitheft, in dem alle Tiere nach Arten geordnet noch einmal aufgeführt sind, Zeichnung und alles. Wissen kompakt zum Nachlesen – so erfährt man beim Darwin-Nasenfrosch, der mit einer besonders spitzen Schnauze aufwartet, von einem ungewöhnlichen Brutpflegeverhalten: die Männchen bewahren ihre Kaulquappen im Kehlsack auf, bis sie sich in Frösche verwandelt haben. Und über den Gemeinen Vampir liest man, dass er sich tatsächlich vom Blut anderer Säugetiere ernährt … - Wenn derlei kurioses Gebaren nicht den ein oder anderen jugendlichen Spieler zum Biologiestudium motiviert!
HM
B0012CTN9E - Hier bestellen!
Verlag interconnections